oOo VnSharing oOo

Go Back   Diễn đàn > Các box về Anime > Trụ sở Vietsub > Fansub School > Hướng Dẫn >

Trả lời
Kết quả 1 đến 10 của 29
 
  • Công cụ
  • Hiển thị
    1. #1
      Tham gia ngày
      11-11-2014
      Bài viết
      71
      Cấp độ
      15
      Reps
      731

      [Hướng dẫn] Viết một số dạng hiệu ứng Karaoke trong Aegisub

      Hướng dẫn viết một số dạng hiệu ứng karaoke trong Aegisub
      Tác Giả :Jofori89
      Trong topic hướng dẫn này tôi sẽ nghĩ ra một số ví dụ cơ bản và giải thích nó để giúp các bạn định hướng được cách viết code cho karaoke. Các ví dụ sẽ từ căn bản đến phức tạp, lấy từ các anime đã có (dĩ nhiên tùy vào khả năng tôi nghĩ ra hay hiểu code của họ được hay không.
      Hiệu ứng karaoke cho anime nên và cần hợp với nội dung bài hát và hình ảnh đoạn OP hay ED của anime ấy.Đó là lý do hiệu ứng trong anime ít cầu kỳ như trong ca nhạc.
      Cấu trúc code sẽ như sau (2 phần chứ không phải một dòng liền):
      Code:
      Phần gõ vào ô Effect: phần nội dung code trong line ấy
      Để một line code có tác dụng bạn cần chọn dấu comment cho nó và cùng style với phần karaoke
      Cách chạy code: vào menu Automation\Apply Karaoke template
      Yêu cầu các bạn cần nhớ trước một số tag về màu sắc, kiểu chữ, tọa độ, góc.


      A - Phần mở đầu
      Đây sẽ là hướng dẫn sườn cho các bạn khởi đầu viết karaoke đầu tiên.
      Một template code của karaoke đơn giản nên có ba dòng xác định thời gian như sau, tùy độ phức tạp có thể thêm bớt những cái khác. Tuy chia ra như thế nhưng thời gian của cả 3 line là khớp đầu-cuối với nhau lên tính tổng thể vẫn liên tục.

      Code:
      template syl noblank: !retime("start2syl", 0, 0)!
      template syl noblank: !retime("syl", 0, 0)!
      template syl noblank: !retime("syl2end", 0, 0)!
      Giải thích:
      + Chúng ta sử dụng template syl để tạo cho mỗi âm của cả dòng karaoke một line riêng. Các sắp line như thế sẽ không làm các âm trong dòng kara ấy ảnh hưởng lẫn nhau, dễ tạo các hiệu ứng hơn.
      noblank mục đích để loại bỏ những dấu cách, những phần tag \k không có chữ để sub nhẹ hơn.
      + Phần !retime! chính là phần xác định lại thời gian (re timming) cho line so với thời gian gốc. Cấu trúc của nó là !retime("vị trí", độ lệch bắt đầu, độ lệch kết thúc)!
      !retime("start2syl", 0, 0)! là khoảng thời tính từ đầu line đến đầu của âm (syl), đó là khoảng thời gian chưa hát tới. Mực lệch ở đây là 0 , nghĩa là không thay đổi gì với kara gốc.
      !retime("syl", 0, 0)! là khoảng thời gian của âm đó, tiếng hát sẽ có ở đây. Hiệu ứng nằm ở phần này là chủ yếu.
      !retime("syl2end", 0, 0)! là khoảng thời gian tính từ cuối âm đó đến hết line, đó là khoảng thời gian đã hát qua.

      Các hiệu ứng kiểu dáng và màu sắc

      Giờ tôi sẽ định hướng cho các bạn về dạng này, đầy là dạng hiệu ứng dễ để bắt đầu.

      - Đổi đổi màu chữ, viền,...

      Đây là hiệu ứng, khi hát tới nơi chữ sẽ có viền lớn hơn và hát xong chữ sẽ trở lại lúc đầu (có thể thấy ở OP Kimi ni Todoke [Eclipse] khá hợp với video dù hiệu ứng đơn giản)

      Code:
      template syl noblank: !retime("start2syl", 0, 0)!{\an5\pos($scenter, $smiddle)\bord1}
      template syl noblank: !retime("syl", 0, 0)!{\an5\pos($scenter, $smiddle)\bord2}
      template syl noblank: !retime("syl2end", 0, 0)!{\an5\pos($scenter, $smiddle)\bord1}


      Giải thich
      - Phần start2syl syl2end là giống nhau, ở đây sử dụng \an5 để các chữ đựng neo ở chính giữa điểm \pos(), các hiệu ứng sẽ được đều về mọi phía. Ví trí đặt chữ ở đây là trung tâm của chữ khi ở line gốc, ta gọi tọa độ ấy ra bằng hai time số $scenter$smiddle. \an5 và ($scenter, $smiddle) thường đi cũng với nhau.
      - Phần từ bắt đầu đến lúc hát đến nơi (start2syl) thì viền của chữ sẽ ở mức 1 nhờ tag \bord1.
      - Trong khi hát (syl) thì chữ sẽ có mức viền \bord2 và giữ nguyên đến hết âm. Ở đây không sử dụng tag biển đổi \t() nên viền của chữ sẽ tăng lên ngay lập tức.
      - Sau khi qua âm đó đến hết line (syl2end) chữ sẽ lập tức trở về mức viền \bord1. Thời gian của line mới giữ nguyên với line kara gốc.

      Để đổi thêm màu của chữ, kích thước chữ,... ta có thể cho thêm những tag đó vào.

      ayer 0 template syl noblank: !retime("start2syl", 0, 0)!{\an5\pos($scenter, $smiddle)\bord1\c!line.styleref.color1!}
      layer 1 template syl noblank: !retime("syl", 0, 0)!{\an5\pos($scenter, $smiddle)\bord2\c!line.styleref.color2!\3c&HFFFFFF&\fscx120}
      layer 0 template syl noblank: !retime("syl2end", 0, 0)!{\an5\pos($scenter, $smiddle)\bord1\c!line.styleref.color1!\3c&HFFFFFF}


      Giải thích:
      Đây là phát triển thêm của hiệu ứng trước, các phần cũ không nói thêm
      - Ở phần start2syl, thay vì đưa thẳng mã màu vào (cũng chẳng nhớ màu nào) cho tag \c, ta dùng tham số này !line.styleref.color1! để auto4 tự đưa mã màu đã đặt sẵn trong style (ở đây là &H00F4A6FC&) kết quả sẽ được \c&H00F4A6FC&. Ở trong style có 4 ô màu tương tự ở đây sẽ có !line.styleref.color1! đến !line.styleref.color4!.
      - Đến phần syl, vẫn với cách tra màu như trên nhưng ta sẽ lấy màu ở ô số 2 trong style nhờ !line.styleref.color2!, như thế sub sẽ đổi màu (kết quả là \c&H00F4A6FC&). Ở đầy màu viền \3c, ta không muốn tra ở trong style nữa mà đặt hẳn là màu trắng \3c&HFFFFFF&
      Ở đây có sử dụng thêm cả tag \fscx, mục đích là để chữ sẽ kéo dài ra theo chiều ngang là 120%, trông chữ sẽ to hơn. Ta có thể sử dụng thêm một số tag khác như \fs hay \fscy để thu hay phóng kích thước của chữ. Tùy theo \an mà chữ sẽ được co kéo theo chiều nào, \an8 chữ sẽ kéo xuống dưới, \an6 là sang trái, \an2 là lên trên, \an4 là sang phải, có thêm cả với 7, 9, 3, 1)
      - Ở phần về cuối line syl2end, chữ sẽ được trả về mức viền như ban đầu bằng \bord1 và độ co kéo là \fscx100 như mặc định có trong style. Thêm đó vẫn giữ nguyên màu viền ở đoạn syl là 3c&HFFFFFF& và đổi lại màu thành c!line.styleref.color1!.

      Lý do tại sao ở đây lại set cho line syl có layer lớn hơn hai line còn lại vì muốn để cho line này nằm trên, khi tăng độ lớn chữ sẽ không bị chữ nằm cạnh che mất.

      Đổi style của chữ một cách từ từ bằng \t()

      Các hiệu ứng bên trên đều xuất hiện đột ngột chứ không có chuyển đổi dần dần, giờ tôi sẽ hướng dẫn các bạn sử dụng \t() để hiệu ứng được uyển chuyển.
      Trước tiên nói về tác dụng và khả năng của \t():
      Tag \t() dùng để biến đổi dần dần từ giá trị này đến giá trị kia của một số tag khác. Chẳng hạn như tăng dần fontsize từ 18 thành 26 làm cho chữ to lên hay tăng/giảm góc lệch làm cho chữ xoay tròn. Vì \t() là tag biến đổi dần dần nên nó chỉ có tác dụng với những tag có nhiều mức độ giá trị khác nhau, như để chuyển font size từ 18 thành 26 nó sẽ đổi font dần dần trung gian giữa hai mức đó.
      Chính vì thế nó không có tác dụng với các tag chỉ có hai giá trị cố định là \b, \i, \u, \s, \fn, \an hay các vector đồ họa. Với tag tọa độ \pos() hiện nay chỉ có thể dùng \move() để làm chữ di chuyển.

      template syl noblank: !retime("start2syl", 0, 0)!{\an5\pos($scenter, $smiddle)\bord1\c!line.styleref.color1!}
      template syl noblank: !retime("syl", 0, 0)!{\an5\pos($scenter, $smiddle)\t(0, !0.5*$dur!, \bord2\c!line.styleref.color2!\3c&HFFFFFF&\fscy125 )}
      template syl noblank: !retime("syl2end", 0, 0)!{\an5\pos($scenter, $smiddle)\bord2\3c&HFFFFFF&\fscy125\t(0, 500, \bord1\fscy100\c&HFFFFFF&\3c!line.styleref.color2! )}


      Giải thích:
      Giải thích:
      - Ở đây các bạn sẽ thấy ở phần !retime("syl", 0, 0)! chữ không đổi sang màu !line.styleref.color2! và to lên ngay lập tức mà từ từ, ở đây khác với bên trên là cho chữ giãn ra 125% theo chiều dọc nhờ \fscy
      Nhờ \t() mà trong khoảng thời gian từ 0 tới 50% của tiếng hát (0.5*$dur), $dur chính là thời gian nằm trong \k, hiệu ững chữ đã thay đổi dần dần.
      - Trong phần syl2end, phần phía trước \t() vẫn giữ nguyên so với của syl, sau đó mới đổi sang màu chữ và viền là \c&HFFFFFF&\3c!line.styleref.color2!, thêm nữa giảm độ giãn chiều dọc \fscy từ 125% xuống 100% và độ dày của viền về \bord1 trong thời lượng 500 (mili giây - nửa giây)

      Hiệu ứng chữ xoay

      template syl noblank: !retime("start2syl", 0, 0)!{\an5\pos($scenter, $smiddle)\bord1\c!line.styleref.color1!}
      template syl noblank: !retime("syl", 0, 0)!{\an8\pos($scenter, $stop)\c!line.styleref.color2!\3c&HFFFFFF&\t(0, $dur, \bord2\frx270)}
      template syl noblank: !retime("syl2end", 0, 0)!{\an8\pos($scenter, $stop)\bord2\3c&HFFFFFF&\frx270\t(0, 500, \bord1\frx360)}


      Giải thích:
      - Với dòng start2syl không hề có gì thay đổi cả, vẫn viền mức 1 và màu chữ ô số 1.
      - Với dòng syl tôi đã thay đổi một chút về tọa độ, chuyển phần neo chữ sang \an8 do đó cũng chuyển vị trí của syl text sang \pos($scenter, $stop) - chính giữa phía trên để cho chữ không lệch với dòng start2syl. Màu sắc sẽ không dùng tag \t để đổi nữa mà cho đổi màu ngay lập tức, thay vào đó tôi sẽ cho chữ xoay 270 độ nhờ tag góc \frx (như lộn xà đơn) với tâm chính là vị trí \pos() (nhờ có neo là \an8). Ở đầy thời gian sẽ là cả toàn bộ thời lượng $dur của syl. Dĩ nhiên 270 độ thì mới được có 3/4 vòng.
      - Với phần cuối syl2end giữ nguyên màu viền, màu chữ \c theo mặc định sẽ !line.styleref.color1! luôn nên không cần gõ và đây. Vì ở phần syl chữ mới quay được 270 độ, chưa đủ một vòng nên tôi muốn nó quay tiếp trông liền mạch cần đặt \frx270 trước \t() đã. Tiếp đó ta sẽ nhập giá trị cuối cùng muốn chữ xoay tớitrong thời gian 500 ấy - \frx360 nghĩa là đủ một vòng.
      Có thể thêm dấu trừ thành \frx-270 và \frx-360 để đổi chiều xoay. Các bạn có thể dùng với \frz để đuổi phương xoay của chữ thành lăn vòng, hay cả \fry.

      Tính toán thời gian và tọa độ

      iờ chúng ta sẽ nghiên cứu thêm về phần khai báo thời gian retime cho mỗi line template và cách tính tọa độ cơ bản sau này dùng vào các hiệu ứng di chuyển

      Trước tiên nói về syl, line

      Có thể coi syl chính là tag \k, hay chi tiết hơn là khoảng nội dung giữa tag \k này đến tag \k tiếp theo. Thời gian của syl là thời gian đã có ở tag \k, như \k45 thời gian của syl là 450ms (450 phần nghìn giây). Sự khác biệt ở phần nghìn là nhỏ nên trong tag chỉ có hai số (phần trăm giây).
      Thứ tự của syl - syl index chính là số thứ tự của tag \k ấy trong cả line đếm từ trái qua phải (dĩ nhiên), ta tính số tag \k chứ không tính số chữ. Và tổng số tag \k gọi là syl number.
      Viết tắt của số thứ tự syl có hai cách là: syl.i hoặc $si Tương tự với tổng số syl của một line là syl.n hoặc $syln. Chữ syl được viết gọn lại thành $s. Khi được viết đầy đủ nó là tên gọi còn khi có dạng $ nó trở thành tham số, cả hai đều có thể dùng để tra các thông tin về karaoke gốc.
      Tương tự với syl là line với cách viết line.$l.

      Một số giá trị của karaoke được dùng thường xuyên
      Bài viết gốc về variables ở đây
      Aegisub/docs/Karaoke_Templater_Reference__Inline_variables.html

      - Thời lượng của syl: $dur hoặc $sdur - syl.duration (mặc định nếu không để template line thì hai cái đó là một) và $skdur
      - Thời gian bắt đầu và kết thúc của syl so với cả line: $sstart, $send - syl.start_time, syl.end_time
      - Thời gian giữa của syl: $smid (tương đương với vị trí 50% của $sdur)
      - Số thứ tự của syl và tổng số syl trong line: $si, $syln - syl.i, syl.n

      {\k22}A{\k25}o{\k43}i {\k33}so{\k24}ra {\k69}ni{\k65}{\k53}hi{\k54}ko{\k38}u...
      Ở đây có tất cả là 10 tag \k tương đương 10 syl, nhưng chỉ có 9 từ để hát vì có hai syl liền nhau

      Giờ ta sẽ nói về các tham số tọa độ của syl và line:
      - Vị trí chính giữa tính theo trục ngang (trục x): $scenter
      - Rìa bên trái của syl: $sleft - syl.left
      - Rìa bên phải của syl: $sright - syl.right
      - Vị trí giữa tính theo trục dọc (trục y): $smiddle
      - Rìa phía trên của syl: $stop - syl.top
      - Rìa phía dưới của syl: $sbottom - syl.bottom
      - $sx và $sy là giá trị mặc định tính theo style, ít dùng
      - Chiều rộng của syl, tính từ bên trái đến bên phải: $swidth - syl.width
      - Chiều dài của syl, từ trên xuống dưới: $sheight - syl.height

      Vì muốn chữ được nằm đúng vị trí của dòng karaoke gốc nên ta cần sử dụng \an và \pos();\move() cho tương thích. Chủ yếu vẫn là \an5\pos($scenter,$smiddle)
      Với line ta chỉ cần thay $s bằng $l hay syl. bằng line.



      Tính tọa độ và thời gian là phần quan trọng trong việc tạo hiệu ứng về di chuyển, vẽ, cắt. Nó cũng giúp bù bớt đi một số hạn chế của auto4 và lua, nhất là việc không thể chia chữ thành các điểm nhỏ như python, ta có thể dùng \clip để thay thế.

      Chỉnh lại thời gian karaoke bằng retime
      Đây là code cho một hiệu ứng hiện chữ rất phổ biến, có thể thấy ở OP Mahoraba [Vi-Anime]

      template syl noblank: !retime("start2syl", -350+($si-1)*30, 0)!{\an5\move($scenter, !$smiddle-15!,$scenter, $smiddle, 0, 300)\fad(200,0)\bord1\c!line.styleref.color1!}

      template syl noblank: !retime("syl", 0, 0)!{\an8\pos($scenter, $stop)\c!line.styleref.color2!\3c&HFFFFFF&\t(0, $dur, \bord2\frx270)}
      template syl noblank: !retime("syl2end", 0, 350-($syln-$si)*30)!{\an8\pos($scenter, $stop)\bord2\3c&HFFFFFF&\frx270\t(0, 500, \bord1\frx360)\fad(0,150)}


      Giải thích:
      Ở đây chữ sẽ rơi xuống và hiện lên từ trái qua phải nhờ \move($scenter, !$smiddle-15! ,$scenter, $smiddle, 0, 300) và \fad(200, 0).
      Phần chữ rơi đơn giản là ta cho điểm xuất phát nằm cao hơn 15 ($scenter, !$smiddle-15!) với điểm gốc ($scenter, $smiddle) là được, phép tính được đặt trong hai dấu chấm than.

      Điểm chính ở đây là làm sao để thời gian chữ xuất hiện tăng dần như vậy. Ta biết là số thứ tự của syl $si cũng là một số tăng dần từ đầu đến cuối line, vậy ta sẽ dùng luôn nó để tạo thời gian tăng dần.

      !retime("start2syl", -350+($si-1)*30, 0)!
      Đầu tiên nói về phần ($si-1)*30: đây chính là khoảng thời gian đầu của syl so với đầu của line karaoke gốc. Nó cộng thêm 30 (mili giây) cho mỗi syl tiếp theo để tăng dần thời gian, do đó làm syl sau xuất hiện muộn hơn syl ở trước
      1*30 = 30 => !retime("start2syl", 30, 0)!
      2*30 = 60 => !retime("start2syl", 60, 0)!
      3*30 = 90 => !retime("start2syl", 90, 0)!
      ...
      Vậy tại sao lại trừ 1, vì dĩ nhiên thời gian của syl đầu tiên $si = 1 phải là 0 nên ta trừ 1 để khi nhân 30, start_time của nó là 0.
      Còn với phần -350, đây thực ra là khoảng thời gian bù cho việc chữ của syl xuất hiện quá muộn so với lúc bắt đầu của line gốc. Các khoảng lệch retime bên trên đều mang giá trị dương, ta sẽ trừ đi 350 để nó sớm hơn.
      !retime("start2syl", -350+90, 0)! = !retime("start2syl", -240, 0)!
      sớm 240 (mili giây) so với thời gian gốc.

      !retime("syl2end", 0, 350-($syln-$si)*30)!
      Đây lại là phần tính thời gian kết thúc giảm dần được dùng cho cuối line làm chữ biến mất. Ta lấy tổng số syl trừ đi số thứ của syl, kết quả sẽ giảm dần cho đến 0.

      Một cách biến hóa khác là đổi dấu cộng thành dầu trừ cho thời gian bù thêm, ta sẽ đổi được chiều của hiệu ứng, thay vì từ trái qua phải lại thành từ phải qua trái. -350+($si-1)*30 thành -350-($si-1)*30 Với cách chỉnh lại thời gian thế này ta có thể làm được rất nhiều hiệu ứng hiện chữ khi kết hợp với di chuyển và xoay.

      Trong phần !retime! có thể thay bằng các giá trị khác sẽ được nói sau.

      Căn chỉnh thời gian cho hiệu ứng

      Giờ ta sẽ nói về việc sử dụng tag \t cũng một số khác với thời gian của syl. Cái này các bạn có thể tùy ý ra nhiều.

      template syl noblank: !retime("syl", 0, 0)!{\an5\pos($scenter, $smiddle)\t(0, !0.3*$dur!, \bord2\c!line.styleref.color2!\3c&HFFFFFF&\fscy125 \fscy125)\t(!0.5*$dur!, $dur, \fscx100\fscy100)}
      template syl noblank: !retime("syl2end", 0, 250)!{\an5\move($scenter, $smiddle, !$scenter-20!, !$smiddle+20!, !line.duration-350!, !line.duration!)\bord2\3c&HFFFFFF&\t(0, 500, \bord1\c&HFFFFFF&\3c!line.styleref.color2!)\fad(0, !$dur/2!)}


      Giải thích:
      !retime("syl", 0, 0)! Với hai tag \t() \t(0, !0.3*$dur!)\t(!0.5*$dur!, $dur) ta sẽ chia thời gian hiệu ứng phóng chữ \fscx\fscy thành ba phần. Phần đầu từ 0 đến 30% thời lượng của syl thì to lên, sau đó giữ nguyên đến 50% thời lượng dur mới thu về 100%, và đạt 100% ở cuối dur (syl end).
      !retime("syl2end", 0, 250)! Phần này thời lượng được kéo dài thêm so với line gốc 250 (mili giây) để có thời gian cho chữ rơi xuống, như là đồng loạt với nhau. \move($scenter, $smiddle, !$scenter-20!, !$smiddle+20!, !line.duration-350!, !line.duration!) Với phần di chuyển này, chữ sẽ từ vị trí gốc lùi 20 theo trục x (!$scenter-20!) và xuống 20 theo trục y (!$smiddle+20!). Cái chú ý ở đây là nó không chạy ngay sau khi hết syl mà là lúc còn 350 (mili giây) mới chạy để dành chỗ cho line tiếp theo hiện ra. Nó tính ngược với \t() ở trên, đây chính là phần tính thời gian ngược ấy !line.duration-350!, !line.duration! - !line.duration! tổng thời gian của line hiện tại ("syl2end", 0, 250), ở đây là từ cuối syl đến cộng thêm 250 so với lúc kết thúc line gốc.
      \fad(0, !$dur/2!) Đây là phần làm chữ mờ dần trong thời gian khác với mỗi syl, ta lấy chính thời lượng của syl để làm thời gian mờ. Có thể thấy nó ở OP Seitokai no Ichizon [Elipse]

      Một số hiệu ứng di chuyển

      Sử dụng các phép tính math hoặc cho trượt trên một vòng tròn cực lớn

      Chữ tách ra thành từng chữ cái riêng
      Đây là phần cho syl, phần start2syl đến lead in (dẫn chữ vào) thế nào cùng được.

      template noblank char: !retime("syl", 0, 1000)!{\an5\bord2\c&HFFFFFF&\t(0, $dur, \c&HFFAA00&\bord1)\move($scenter, $smiddle, !$scenter-math.random(-5, 35)!, !$smiddle+math.random(-5, 30)!, $dur, !line.duration!)}
      Không xoay




      template noblank char: !retime("syl", 0, 1000)!{\an5\bord2\c&HFFFFFF&\t(0, $dur, \c&HFFAA00&\bord1)\move($scenter, $smiddle, !$scenter-math.random(-5, 35)!, !$smiddle+math.random(-5, 30)!, $dur, !line.duration!)\t($dur, !line.duration!, \frz!math.random(-45, 90)!\fry!math.random(-45, 90)!\frx!math.random(-90, 90)!)\fad(0,500)}
      Xoay và mờ dần



      Giải thích:
      Cái chính ở đây là template char, khi dùng template char hiệu ứng sẽ được áp dụng cho từng chữ cái của karaoke, nếu không có nó, ta sẽ thấy chữ vẫn dính vào nhau.
      Để có thể di chuyển chữ ra xung quanh như thế ta dùng math.random để nhặt số ngẫu nhiên rồi cộng nó với tọa độ cũ, math.random(-5, 30) là nhặt ra các số từ khoảng -5 đến 30, $dur, !line.duration! khoảng thời gian này là từ khi hết âm rồi chữ mới tách ra, tương đương với độ dài 1000 ở phần retime.
      Nếu muốn chữ trong khi di chuyển có thể xoay nữa ta dùng thêm các tag góc như \frz, \frx hay \fry đặt trong \t(). \frz!math.random(-45, 90)![/B] Ở đây chữ sẽ xoay nghiêng theo một góc nào đó từ -45 đến 90 nhờ math.random, nhờ thế tạo được vẻ tự nhiên.

      Đổi ngược thời gian và vị trí lại ta có chữ lắp ráp

      template noblank char: !retime("start2syl", -300, 0)!{\an5\bord1\c&HFFFFFF&\frz!math.random[/B](-45, 90)!\fry!math.random(-45, 90)!\frx!math.random(-90, 90)!\t(0, 300, \bord2\frz0\fry0\frx0)\move(!$scenter-math.random(-5, 35)!, !$smiddle+math.random(-5, 30)!, $scenter, $smiddle, 0, 300)}
      Hiệu ứng chữ nhảy

      Để tạo hiệu ứng này có một số cách, như là move lên rồi move xuống, một cách khác nữa là cho chữ trượt một quãng ngắn trên một vòng tròn cực lớn, nhìn giống như chạy thẳng. Các nữa cho bản VsfilterMod là sử dụng tag \fsvp rất đơn giản và có thể vừa nhảy vừa xoay.



      Chia thời gian ra là 2 đoạn bằng retime, thường là dùng sylpct (mức phần trăm của mỗi syl)
      template noblank: !retime("sylpct", 0, 50)!{\an5\move($scenter, $smiddle, $scenter, !$smiddle-15!)}
      template noblank: !retime("sylpct", 50, 100)!{\an5\move($scenter, !$smiddle-15!, $scenter $smiddle)}
      Giải thích:
      !retime("sylpct", 0, 50)! là từ 0% đến 50% của thời lượng syl, tương đương với !retime("syl", 0, -0.5*$dur)! hay !retime("presyl", 0, 0.5*$dur)!. Khi đó chữ sẽ chạy lên 15 pixel.
      Sau đó phần !retime("sylpct", 50, 100)! là từ 50% còn lại đến 100% của thời lượng syl, tương đương với !retime("syl", 0.5*$dur, 0)! hay !retime("presyl", 0.5*$dur, $dur)! chữ sẽ từ mức 15 pixel kia chạy xuống vị trí gốc.
      Làm cách này nếu để chữ nhảy qua trái hay phải (trừ hay cộng thêm vào $scenter) sẽ trông như đường rích rắc, không được mượt nên ta sẽ dùng một cách khác là cho chữ trượt trên đường tròn thật to.

      template noblank: !retime("syl", 0, 0)!{\an5\move($scenter, $smiddle, !$scenter-15!, $smiddle, 0, !$dur*0.80!)\org(-10000, $smiddle)\t(0, !$dur*0.50!, \frz-0.05)\t(!$dur*0.60!, $dur, \frz0)}
      Chữ sẽ xoay theo đường tròn có tâm ở tận tọa độ (-10000, $smiddle) với một góc rất nhỏ chỉ 0.05 độ nên tạo cảm giác như chạy thẳng, đừng đặt quá to nếu không chữ sẽ biến mất khỏi màn hình đấy. Trong khi nhảy nên nó còn chạy sang trái một đoạn 15 pixel như thể nhảy xa. Nhược điểm của kiểu này là vì có đặt tâm ở xa nên ta không thể dùng các tag xoay khác như \frx và \fry với giá trị lớn, nó sẽ khiến chữ bị xoay theo chiều x và y rất loạn. Nếu muốn chữ lắc lư có thể đổi vị trí của tâm thay vì nằm ngang tầm mà lại nằm bên trên hoặc bên dưới \org($scenter, -10000) nó sẽ xoay qua trái phải. Xem trong OP Minami-ke [Vi-Anime] để thấy hiệu ứng là sử dụng rất đẹp.

      Các dạng hàm tính toán

      Có nhiều hàm tính toán vậy nhưng được dùng nhiều nhất vẫn là math.random, math.randomseed và math.floor, math.max/min

      math.abs

      Trả về giá trị tuyệt đối hoặc giá trị không âm của giá trị nhận vào.

      > = math.abs(-100)
      100
      > = math.abs(25.67)
      25.67
      > = math.abs(0)
      0

      math.acos, math.asin

      Trả về nghịch đảo cos và sin của giá trị đưa vào.

      > = math.acos(1)
      0
      > = math.acos(0)
      1.5707963267949
      > = math.asin(0)
      0
      > = math.asin(1)
      1.5707963267949

      math.atan, math.atan2

      Trả về nghịch đảo tang. Chúng ta có thể được bằng cách cung cấp y/x sử dụng math.atan hoặc có thể truyền y và x vào math.atan2

      > c, s = math.cos(0.8), math.sin(0.8)
      > = math.atan(s/c)
      0.8
      > = math.atan2(s, c)
      0.8

      math.atan2 được ưa chuộng hơn, đặc biệt khi chuyển tọa độ vuông góc sang tọa độ có cực. math.atan2 sử dụng dấu của cả hai tham số để đặt kết quả vào đúng góc phần tư và cũng tạo ra các giá trị đúng khi 1 trong 2 tham số là 0 hoặc rât gần 0.

      > = math.atan2(1, 0), math.atan2(-1, 0), math.atan2(0, 1), math.atan2(0, -1)
      1.5707963267949 -1.5707963267949 0 3.1415926535898

      math.ceil, math.floor (hay dùng)

      Trả về số nguyên lớn hơn hoặc nhỏ hơn gần nhất giá trị đưa vào.

      > = math.floor(0.5)
      0
      > = math.ceil(0.5)
      1

      math.cos, math.sin, math.tan

      Trả về giá trị cos, sin và tang của giá trị đưa vào dưới dạng radian.

      > = math.cos(math.pi / 4)
      0.70710678118655
      > = math.sin(0.123)
      0.12269009002432
      > = math.tan(5/4)
      3.0095696738628
      > = math.tan(.77)
      0.96966832796149

      math.cosh, math.sinh, math.tanh

      Trả về giá trị cos, sin và tang hyperbolic từ giá trị đưa vào.

      > = math.sinh(1)
      1.1752011936438

      math.deg, math.rad

      Chuyển từ radian sang độ và ngược lại.

      > = math.deg(math.pi)
      180
      > = math.deg(math.pi / 2)
      90
      > = math.rad(180)
      3.1415926535898
      > = math.rad(1)
      0.017453292519943

      math.exp, math.log

      math.exp() trả về giá trị của e mũ giá trị nhập.
      math.log() trả về giá trị logarithm cơ số e của giá trị nhập vào.

      > = math.exp(0)
      1
      > = math.exp(1)
      2.718281828459
      > = math.exp(27)
      532048240601.8
      > = math.log(532048240601)
      26.999999999998
      > = math.log(3)
      1.0986122886681

      math.log10

      Trả về logarithm bậc 10 của 1 số. Số nhập vào phải dương.

      > = math.log10(100)
      2
      > = math.log10(256)
      2.4082399653118
      > = math.log10(-1)
      -1.#IND

      math.pow, x^y

      math.pow() trả về giá trị của x mũ y, tương tự với toán tử ^. math.pow(x,y) == x^y.

      > = math.pow(100,0)
      1
      > = math.pow(7,2)
      49
      > = math.pow(2,8)
      256
      > = math.pow(3,2.7)
      19.419023519771
      > = 5 ^ 2
      25
      > = 2^8
      256

      math.min, math.max (hay dùng)

      Trả về giá trị nhỏ nhất hay lớn nhất từ các tham số truyền vào.

      > = math.min(1,2)
      1
      > = math.min(1.2, 7, 3)
      1.2
      > = math.min(1.2, -7, 3)
      -7
      > = math.max(1.2, -7, 3)
      3
      > = math.max(1.2, 7, 3)
      7

      math.modf

      Trả về phần nguyên và phần thập phân của số nhập vào.

      > = math.modf(5)
      5 0
      > = math.modf(5.3)
      5 0.3
      > = math.modf(-5.3)
      -5 -0.3

      math.sqrt

      Trả về giá trị căn bậc 2 của số nhập vào. Chỉ cho phép số không âm.

      > = math.sqrt(100)
      10
      > = math.sqrt(1234)
      35.128336140501
      > = math.sqrt(-7)
      -1.#IND

      math.random, math.randomseed (đây là cái sử dụng nhiều nhất)

      math.random() tạo ra những số ngẫu nhiên. Những tham số truyền vào sẽ thay đổi giá trị xuất:
      math.random() không có tham số sẽ tạo ra 1 số thực nằm trong khoảng 0 và 1.
      math.random(upper) tạo ra các số nguyên lớn hơn 1.
      math.random(lower, upper) tạo ra các số nguyên nằm trong khoảng giữa lower và upper.
      > = math.random()
      0.0012512588885159
      > = math.random()
      0.56358531449324
      > = math.random(100)
      20
      > = math.random(100)
      81
      > = math.random(70,80)
      76
      > = math.random(70,80)
      75
      upper và lower phải là số nguyên.

      Hàm math.randomseed() đặt một seed cho việc tạo số ngẫu nhiên. Các seed bằng nhau sẽ cho các chuỗi số bằng nhau. - Chọn số đẹp

      > math.randomseed(1234)
      > = math.random(), math.random(), math.random()
      0.12414929654836 0.0065004425183874 0.3894466994232
      > math.randomseed(1234)
      > = math.random(), math.random(), math.random()
      0.12414929654836 0.0065004425183874 0.3894466994232

      Một seed tốt là os.time(), nhưng phải chờ 1 giây trước khi gọi hàm để thu được 1 trình từ khác! Để lấy được số ngẫu nhiên đẹp dùng:
      math.randomseed(os.time())

      math.frexp, math.ldexp

      Đây là những hàm chuẩn hóa. Hàm math.frexp() được sử dụng để tách giá trị số thành 1 phần nguyên chuẩn và 1 số mũ. 2 giá trị được trả về: giá trị đầu nằm trong khoảng ½ đến 1 và giá trị thứ 2 là một số mũ. Hàm math.ldexp() lấy 1 giá trị chuẩn và trả về biểu hiện chấm động. đây là giá trị được nhân cho 2 mũ số mũ.

      > = math.frexp(2)
      0.5 2
      > = math.frexp(3)
      0.75 2
      > = math.frexp(128)
      0.5 8
      > = math.frexp(3.1415927)
      0.785398175 2
      > = math.ldexp(0.785,2)
      3.14
      > = math.ldexp(0.5,8)
      128

      math.huge

      math.huge là 1 hằng số, biểu diễn +vô cực.

      > = math.huge
      inf
      > = math.huge / 2
      inf> = -math.huge
      -inf
      > = math.huge/math.huge -- indeterminate
      nan
      > = math.huge * 0 -- indeterminate
      nan
      > = 1/0
      inf
      > = (math.huge == math.huge)
      true
      > = (1/0 == math.huge)
      true

      Chú ý rằng một số toán tử trên math.huge trả về giá trị đặc biệt không phải là 1 số được biểu diễn là nan. Nan là 1 kiểu số, khác các kiểu số khác:

      > = type(math.huge * 0)
      number

      math.pi

      Đây là hằng số PI.

      > = math.pi
      3.1415926535898
      Sửa lần cuối bởi mr0794; 19-11-2015 lúc 10:44. Lý do: Thay lại ảnh die
      Trả lời kèm trích dẫn

    2. #2
      Tham gia ngày
      13-11-2014
      Bài viết
      127
      Cấp độ
      112
      Reps
      5579
      Viết math.random hoài cũng mệt :v đi quẩy mấy hàm khác xem thế nào
      Trả lời kèm trích dẫn

    3. Tiếp theo loạt bài hướng dẫn của @jofori89 tại diễn đàn YuriVN (đã xin per), trước bài này cũng đã được jofori89 post tại diễn đàn mình rồi, nay mình xin phép post lại
      _________________________
      Hiệu ứng dẫn chữ vào (lead in) kiểu sóng nước

      Có thể thấy ở K-on!! OP [Frostii] hay Shugo Chara! ED02 [Formula.]



      Xem


      Thật ra nó cũng là một biến thể của dạng nhảy chữ bên trên, cái thay đổi ở đầy chính là thời gian thay đổi liền nhau.

      Theo chiều trái qua phải
      Code:
      template noblank char: !retime("start2syl", -350+($si-1)*30, 0)!{\an5\pos($scenter, $smiddle)\org(-10000, $smiddle)\frz0.05\t(0, 225, \frz-0.05)\t(250, 350, \frz0)}


      Theo chiều phải qua trái
      Code:
      template noblank char: !retime("start2syl", -350-($si-1)*30, 0)!{\an5\pos($scenter, !$smiddle+100!)\org(-10000, $smiddle)\frz0.05\t(0, 225, \frz-0.05)\t(250, 350, \frz0)}


      Giải thích: Mấu chốt cho hiệu ứng dẫn chứ vào (lead-in) này chính là khai báo thời gian cho start2sylretime. Chúng ta dùng chính syl index để tính thời gian tăng dần, cái này trên cũng có nhiều rồi. Nếu không có phần này, các chữ cái sẽ nhảy lên rớt xuống cùng một lúc, thế là không có hiệu ứng sóng chữ lan truyền nữa. Để tăng thời gian cách nhau giữa mỗi chữ có thể thay 30 bằng 50 chẳng hạn, -350-($si-1)*50 Và tăng độ lớn của \frz để chữ nhảy cao hơn.
      ________________________________________

      Các hiệu ứng phức tạp hơn sử dụng code và gán giá trị

      Thêm các hình ảnh đồ hoạ vào sub, lặp chữ



      Candy boy ED01 Koi no KATACHI [Silver Moon]

      Code:
      code once: mysign = {"m 0 8 l 7 8 l 10 0 l 13 8 l 20 8 l 14 12 l 17 20 l 10 15 l 3 20 l 6 12", "m 0 16 l 5 16 l 2 11 l 3 9 l 8 16 l 16 16 l 12 9 l 3 9 l 4 7 l 11 7 l 8 2 l 10 0 l 13 5 l 16 0 l 19 0 l 14 7 l 19 15 l 24 7 l 19 0 l 22 0 l 25 5 l 28 0 l 30 2 l 27 7 l 34 7 l 35 9 l 26 9 l 22 16 l 30 16 l 35 9 l 36 11 l 33 16 l 38 16 l 38 19 l 33 19 l 36 24 l 35 26 l 30 19 l 22 19 l 26 26 l 35 26 l 34 28 l 27 28 l 30 33 l 28 35 l 25 30 l 22 35 l 19 35 l 24 28 l 19 20 l 14 28 l 19 35 l 16 35 l 13 30 l 10 35 l 8 33 l 8 33 l 11 28 l 4 28 l 3 26 l 12 26 l 16 19 l 8 19 l 3 26 l 2 24 l 5 19 l 0 19", "m 20 0  b  20 10  30 20  40 20  b  30 20  20 30  20 40  b  20 30  10 20  0 20  b  10 20  20 10  20 0"}
      code once: mycolor = {"&HFFFFFF&", "&H59D8A7&", "&H8564F0&"}
      
      romaji
      template noblank notext loop 5: !retime("syl",-150,500)!{\an5\bord1\shad0\be2\move(!math.random($sleft,$sright)!,!$smiddle-math.random(15,25)!,!math.random($sleft,$sright)!,!$smiddle-5!)\fad(100,150)\p1}m 0 0 l 0 1 1 1 1 0 {\p0}
      
      template noblank notext: !retime("syl",0,1500)!{\an5\bord0\shad0\blur3\move($scenter,$smiddle,!$scenter-math.random(-15,20)!,!$smiddle+math.random(1,3)*10!)\c!mycolor[math.random(3)]!\fad(50,750)\fscx50\fscy50\t(\fscx70\fscy70\frz!(math.random(0,1)*2-1)*180!\p1}!mysign[math.random(3)]!{\p0}
      
      template noblank: !retime("start2syl",-250+($si-1)*30,0)!{\an5\move($lleft,!$smiddle+5!,$scenter,$smiddle,0,300)\c!line.styleref.color2!\fad(150,0)}
      template noblank: !retime("syl",0,0)!{\an5\pos($scenter,$smiddle)\!line.styleref.color2!\t(0,!$dur/3!,\bord1\c!line.styleref.color1!\t(!$dur/3!,$dur,\bord2))}
      template noblank: !retime("syl2end",0,200+($si-1)*25)!{\an5\c!line.styleref.color1!\fad(0,150)\pos($scenter,$smiddle)\org($scenter,$stop)\t(!line.duration-350!,!line.duration!,\frx270)}
      
      kanji
      template noblank notext: !retime("syl",0,1500)!{\an5\bord0\shad0\blur3\move($smiddle,$scenter,!$smiddle-math.random(-1,2)*10!,!$scenter+math.random(1,3)*10!)\c!mycolor[math.random(3)]!\fad(50,750)\fscx50\fscy50\t(\fscx70\fscy70\frz!(math.random(0,1)*2-1)*180!\p1}!mysign[math.random(3)]!{\p0}
      
      template noblank char: !retime("start2syl",-250+($si-1)*30,0)!{\an5\move($smiddle,!$scenter+15!,$smiddle,$scenter,0,300)\org($smiddle,$sleft)\c!line.styleref.color2!\fad(150,0)}
      template noblank char: !retime("syl",0,0)!{\an5\pos($smiddle,$scenter)\org($smiddle,$sleft)\!line.styleref.color2!\t(0,!$dur/3!,\bord1\c!line.styleref.color1!\t(!$dur/3!,$dur,\bord2))}
      template noblank char,!retime("syl2end",0,200+($si-1)*25)!{\an5\c!line.styleref.color1!\fad(0,150)\pos($smiddle,$scenter)\org($smiddle,$sleft)\t(!line.duration-350!,!line.duration!,\fry270)}


      Giải thích:
      Hai dòng code once trên đầu là khai báo code hình mysign và code màu mycolor cho hiệu ứng.
      Phần notext này sẽ bỏ các ký tự của line sub ban đầu và chỉ để lại nội dung code kara. Như thế sẽ chỉ có phần hình vẽ hiện ra ở line này, không dính thêm chữ vào, chữ đã có line riêng của nó. Loop 5 để nhân lên 5 cái hình gần giống repeat 5, cái khác là nó có hai giá trị kèm theo, maxj (tổng số lần lặp) và j (số thứ tự của lần lặp).

      \c!mycolor[math.random(3)]! với cái này ta sẽ có được giá trị màu tuỳ ý (random) trong ba màu đã khai báo ở mycolor bên trên, đầy đủ thì cần viết thế này math.random(1, 3) lấy ngẫu nhiên giá trị số 1 đến 3, nếu để 2 thì sẽ chỉ có 1 và 2, số 3 sẽ bỏ qua.

      mysign[math.random(3)] tương tự ta sẽ lấy giá trị code đồ hoạ ngẫu nhiên từ mysign

      Hiệu ứng chữ nằm trên sóng nước đơn giản

      Không còn mấy thời gian nữa nên sẽ giới thiệu cho các bạn một hiệu ứng sử dụng đến vòng lặp của lua. Hiệu ứng là chữ sẽ nhưng nằm trên mặt nước dập dềnh sóng, các chữ cái sẽ nhấp nhô lên xuống. Vì đây vẫn chỉ là đoạn code mới viết ra, còn đơn giản nên trông chưa được mượt như tạo bằng After Effect (AFX), nội dung code khá rối. Nó thích hợp với cảnh nền là trời mưa, sóng nước dưới biển như Umi Monogatari OP hay CardCapotor Sakura ED02

      Lua (by me)

      AFX


      Code:
      code syl: wave_offset = line.duration/math.floor(line.kara.n/2); delay = (syl.i-1)*150
      
      code syl: turntags = ""; for T = 1, line.kara.n/2 do turntags = turntags .. string.format("\\t(%d,%d,\\frz6\\fry-15\\frx-12\\fsvp3\\fscy90\\fscx110)\\t(%d,%d,\\frz-6\\fry14\\frx12\\fsvp-3\\fscy100\\fscx90)", wave_offset*(T-1)+delay, wave_offset*T+delay, wave_offset*T+delay, wave_offset*(T+1)+delay) end
      
      template noblank char: !retime("start2end", 0, 200)!{\an5\be1\bord1.5\shad0\pos($scenter, $lmiddle)\fad(300, 200)\c!line.styleref.color1!\t($start, !$start+100!, \c!line.styleref.color2!\bord3.5\be5\3c&HFFFFFF\t(!$start+150!, $end,\bord1.5\be1))}{!turntags!}
      template noblank: !retime("syl", -50, 50)!{\an5\bord0\shad0\be1\c&HFFFFFF&\alpha&H20\t(0, $dur, \be5)\move(!$scenter-math.random(15, 30)!, !$smiddle+3!, $scenter, !$smiddle+3!, 0, !line.duration!)\fad(50,50)}


      Và kết quả là một hàng dài các tag xoay và đẩy chữ nối nhau
      Code:
      {\an5\be1\bord1.5\shad0\pos(161, 30)\fad(300, 200)\c&H00DEF6FF&\t(0, 100, \c&H00F4A6FC&\bord3.5\be5\3c&HFFFFFF\t(150, 340,\bord1.5\be1))}{\t(0,1128,\frz6\fry-15\frx-12\fsvp3\fscy90\fscx110)\t(1128,2256,\frz-6\fry14\frx12\fsvp-3\fscy100\fscx90)\t(1128,2256,\frz6\fry-15\frx-12\fsvp3\fscy90\fscx110)\t(2256,3385,\frz-6\fry14\frx12\fsvp-3\fscy100\fscx90)\t(2256,3385,\frz6\fry-15\frx-12\fsvp3\fscy90\fscx110)\t(3385,4513,\frz-6\fry14\frx12\fsvp-3\fscy100\fscx90)\t(3385,4513,\frz6\fry-15\frx-12\fsvp3\fscy90\fscx110)\t(4513,5641,\frz-6\fry14\frx12\fsvp-3\fscy100\fscx90)\t(4513,5641,\frz6\fry-15\frx-12\fsvp3\fscy90\fscx110)\t(5641,6770,\frz-6\fry14\frx12\fsvp-3\fscy100\fscx90)\t(5641,6770,\frz6\fry-15\frx-12\fsvp3\fscy90\fscx110)\t(6770,7898,\frz-6\fry14\frx12\fsvp-3\fscy100\fscx90)}u


      Giải thích:
      Cái này cũng khá phức tạp cho những người mới bắt đầu. Với hai dòng code syl, đây là hai dòng tính toán và khai báo cái giá trị, code syl nghĩa là có giá trị cho riêng mỗi syl, code line là cho mỗi line, code once là giá trị giữ nguyên không thay đổi theo syl hay line, thường dùng để khai báo hằng số.

      wave_offset dùng để khai báo thời gian mỗi bước sóng mỗi line. Thời gian này chữ sẽ lắc qua lại một nhịp trông như sóng đẩy đi
      delay là khoảng thời gian lệch giữa các chữ, tạo ra vẻ lan truyền sóng giữa các chữ. Nếu không phần này toàn bộ các chữ sẽ nâng lên hạ xuống đồng thời.

      Với dòng code thứ 2, ta sẽ dùng vòng lặp ở đây. Vòng lặp mang tên turntags này sẽ tạo ra một loạt tag xoay liền nhau. Vòng lặp sẽ chạy khi T tăng dần từ 1 đến line.kara.n/2, nó sẽ chèn \t(\\frz6\fry-15\frx-12\fsvp3\fscy90\fscx110)\t(\frz-6\fry14\frx12\fsvp-3\fscy100\fscx90) nối tiếp nhau với thời gian tính ra ở phần %d đã khai báo ở đoạn cuối .. string.format, .. hai chấm này có nghĩa nhập lại với nội dung của lần lặp trước nữa.

      Tag \t() đầu tiên là wave_offset*(T-1)+delay và wave_offset*T+delay
      Tag \t(() thứ hai là wave_offset*T+delay, wave_offset*(T+1)+delay)
      _____________
      Đang edit....
      Sửa lần cuối bởi strongbaby107; 23-12-2014 lúc 07:59.
      Trả lời kèm trích dẫn

    4. #4
      Trích dẫn Gửi bởi Keroro Xem bài viết
      Hỏi cao nhân kara: Làm sao để cái hình shape đứng một chỗ xoay xoay vậy. Mình thử nhiều cách bằng tab \frz thì nó chứ xoay vòng vòng thành vòng tròn luôn. Mình muốn cái hình nó đứng một chỗ xoay xoay. Ai chỉ giúp mình với
      chỉnh lại tâm shape trong assdraw hoặc thử dùng \an7 xem có đứng im 1 chỗ hay ko
      Trả lời kèm trích dẫn

    5. Trả lời kèm trích dẫn

    6. #6
      Tham gia ngày
      24-04-2015
      Bài viết
      7
      Cấp độ
      0
      Reps
      0
      em đã thử và chẳng thành công, cái này khó quá
      Trả lời kèm trích dẫn

    7. #7
      research paper <a href="http://researchpaper.store">good research paper</a> research paper research paper
      Trả lời kèm trích dẫn

    8. #8
      webcams <a href="https://webcams.us.org">cam fuze</a> charbute livecam
      Trả lời kèm trích dẫn

    9. #9
      Tham gia ngày
      08-02-2018
      Bài viết
      1
      Cấp độ
      0
      Reps
      0
      car insurance online <a href="https://comparecarinsurance.us.org">compare car insurance</a> compare car insurance compare car insurance quotes
      Trả lời kèm trích dẫn

    10. #10
      Tham gia ngày
      16-10-2017
      Bài viết
      1
      Cấp độ
      0
      Reps
      0
      research paper <a href="http://researchpaper.store">good research paper</a> good research paper research paper lessons
      Trả lời kèm trích dẫn

    Đánh dấu

    Quyền viết bài

    • Bạn không thể đăng chủ đề mới
    • Bạn không thể gửi trả lời
    • Bạn không thể gửi đính kèm
    • Bạn không thể sửa bài
    •  

    Theo giờ GMT +7. Bây giờ là 03:33.

    Powered by vBulletin.
    Copyright© 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.
    Board of Management accepts no responsibility legal of any resources which is shared by members.