BATTLE SYSTEM
Đừng để cái này dọa, với kinh nghiệm là người từng chơi thì tớ cam đoan chỉ sau 1 battle bạn sẽ nắm tốt cách chiến đấu thôi. Bạn có thể không đọc phần này và chờ xem bài battle mẫu hoặc nhờ các player có kinh nghiệm chỉ lại.
STATS (CHỈ SỐ):
Là các chỉ số chiến đấu của nhân vật, gồm: Str (Strength), Mag (Magic), Hp (Heath Point), Edr (Endurance), Agi (Agility) và Luk (Luck). Có thể tăng tối đa 100 điểm / 1 stat. Mỗi level được tặng 2 điểm, có thể tùy chọn cộng vào đâu.
- Str và Mag: Quyết định sát thương.
Trên các kĩ năng tấn công sẽ có 1 điểm gọi là POW, quyết định sát thương gây ra. Công thức tính như sau:
Str (với đòn Physic) hoặc Mag (với đòn Magic) x POW của đòn sử dụng = Damage
Trong trường hợp trạng thái cần dùng kĩ năng là 0 thì kĩ năng sẽ đánh ra sát thương = số POW
Đối với các kĩ năng Heal (hồi phục máu), người sử dụng được quyền chọn sử dụng Str hay Mag để nhân với Pow.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Hp: Quyết định số máu (HP).
Mỗi 1 point tăng cho bạn 25 HP.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Edr: Quyết định khả năng phòng thủ.
Trên các kĩ năng phòng thủ sẽ có 1 điểm gọi là POW, quyết định số sát thương bạn phòng thủ được. Công thức tính như sau:
Edr x POW của đòn sử dụng = Damage giảm được = Shield
Giả sử đòn đánh có sát thương cao hơn số sát thương giảm được thì người đỡ đòn sẽ nhận phần sát thương chênh lệch.
Nếu đó là đòn đánh diện rộng, người đỡ đòn sẽ nhận hết tất cả lượng sát thương từng người trong party nhận được trong range người đỡ đòn có thể đỡ. Chẳng hạn nếu như kỹ năng đỡ đòn ghi là Range: Self + 4 Member thì điều này có nghĩa là nếu party có 6 người thì sẽ có 1 người dùng kĩ năng và 4 người nữa sẽ được đỡ đòn, trong khi 1 người còn lại sẽ tự nhận hết sát thương.
Công thức tính phần sát thương chênh lệch là:
[(Tổng dmg so sánh với element) x số người] - Shield
Trong chiến đấu, nếu một bên đã có người sử dụng kĩ năng đỡ đòn thành công thì bắt buộc bên còn lại phải đánh vào người đỡ đòn đó trước. Nếu không có ai sử dụng kĩ năng đỡ đòn, boss sẽ pick 1 người trong team player để tấn công nếu đó là battle online, còn trong battle offline người viết sẽ tự chọn người bị tấn công.
Khi đã dùng skill tank, dù agi người sử dụng là bao nhiêu vẫn sẽ không có out break turn.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Agi: Quyết định thứ tự đánh.
Ai có Agi cao hơn sẽ đánh trước. Cứ mỗi 12 điểm Agi cao hơn đối thủ sẽ được đi thêm 1 turn trong phase đó. Gọi là Out-Break turn (OBT). Turn này luôn nằm đầu Phase.
Cách để so sánh Agi từ hai phía:
- Đối với kẻ thù: Chúng so sánh Agi của bản thân chúng với Agi của người có agi cao nhất bên phe player. Cứ hơn người đó 12 Agi chúng được nhận thêm 1 Out-break turn.
- Đối với player: Player so sánh Agi của từng người với Agi của kẻ thù. Cứ ai có 12 agi hơn kẻ thù thì được 1 Out-Break Turn.
Chú ý: Khi player sử dụng kĩ năng Tank (Đỡ đòn) thì người đó sẽ không có bất cứ out break nào.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Luk: Quyết định khả năng sử dụng một vài kĩ năng đặc biệt, khả năng đánh chí mạng và nhận được item sau trận chiến.
Một số kĩ năng đặc biệt yêu cầu bạn sử dụng Luk thay cho Str/Ins để gây sát thương.
Một số item (vật phẩm) yêu cầu bạn phải có điểm Luk (sự may mắn) tối thiểu để có thể đoạt được.
Sở hữu Luk mang lại cho bạn khả năng đánh Critical (đánh chí mạng) với công thức tính:
(100 - Luk) chia 10 = số turn cần để được đánh chí mạng
Ví dụ Bạn có 10 Luk thì theo công thức ta có 100 - 10 = 90 chia 10 = 9. Tức sau 9 lần (turn) gây ra sát thương, vào lần thứ 10 sát thương của bạn đánh ra + 100% trong lượt đó. Crit + 100% dmg trước khi trừ Shield.
Lưu ý là Luk = 0 không gây ra được Crit, chỉ Luk >= 1 mới gây ra được Crit. Crit không áp dụng cho các kỹ năng không phải kỹ năng tấn công (chẳng hạn như kỹ năng hỗ trợ và phòng thủ).
ELEMENTS (THUỘC TÍNH):
Có 6 loại thuộc tính: Fire - Water - Air - Earth - Dark - Light
Mỗi đòn tấn công đều mang một thuộc tính. Mỗi người đều có những thuộc tính mạnh, yếu khác nhau. Dựa vào đó, đòn tấn công sẽ gây sát thương khác nhau tùy vào tình trạng thuộc tính xếp theo bậc:
Fatality -> Weakness -> Normal -> Resist -> Withstand -> Null -> Repel | Drain
Fatality | sát thương được nhân bốn | nhân 4 |
Lưu ý là Fatality chỉ tồn tại ở element Dark và Light. |
Weakness | sát thương được nhân đôi | nhân 2 |
Normal | sát thương bình thường | nhân 1 |
Resist | sát thương bị giảm 50% | bị chia 2 | - 50% |
Withstand | sát thương bị giảm 75% | bị chia 4 | -75% |
Null | không gây sát thương |
Repel | sát thương bị phản hồi lại phía người ra đòn |
Drain | sát thương bị hấp thụ, hồi máu cho người bị đánh
|
BAD STATUS (TRẠNG THÁI BẤT LỢI):
Đây là những trạng thái gây ảnh hưởng xấu lên bạn nếu bạn trúng phải, vì vậy hãy cẩn thận với chúng nhé.
Burn | Bị phỏng, vết phỏng sẽ gây sát thương vào đầu mỗi Phase. Burn luôn gây ra đúng = 300 sát thương lên mục tiêu. Mục tiêu bị burn nếu tiếp tục bị tấn công bởi đòn tấn công bất kỳ hệ Fire sẽ nhận thêm 20% sát thương. Hiệu ứng này không stack. |
Poison | Bị trúng độc, độc sẽ gây sát thương vào cuối mỗi Phase. Sát thương = Str hoặc Mag người gây trạng thái x 5. Hiệu ứng này không stack trong trường hợp bình thường. |
Bleeding | Bị xuất huyết qua vết thương, sẽ gây sát thương vào turn hành động của người bị bleeding. Sát thương = Str người gây trạng thái + 100. Hiệu ứng này stack tối đa 5 lần. Nếu có hai người cùng stack Bleeding thì Bleeding tính theo sát thương của người stack cuối cùng. |
Fatigue | Khiến cho cơ bắp của nạn nhân bị yếu đi, không thể dùng các skill cần chỉ số Str. |
Depression | Khiến cho tinh thần nạn nhân rơi vào trạng thái trầm cảm, không thể dùng các skill cần chỉ số Mag. |
Frozen | Khiến cho toàn bộ cơ thể nạn nhân bị đóng băng, không thể hành động trong 2 phase tiếp theo của mình. Nếu bị tấn công bởi kĩ năng hệ Elec trong thời gian Frozen sẽ nhận gấp đôi sát thương. |
Petrified | Khiến cho toàn bộ cơ thể nạn nhân bị hóa đá, không thể hành động trong 2 phase tiếp theo turn của mình. Nếu bị tấn công bởi kĩ năng hệ Air trong thời gian Petrified, Hp của nạn nhân sẽ về 0 ngay lập tức. |
Charm | Mê hoặc nạn nhân, khiến nạn nhân không thể kiểm soát hành động trong turn của mình. Mục tiêu bị charm tự động sử dụng kĩ năng có Power thấp nhất mình sở hữu tấn công đồng đội bất kì trong turn của hắn. Nếu như nạn nhân không có kỹ năng tấn công (mà chỉ có kỹ năng phòng thủ chẳng hạn) thì khi tới turn hành động của mình, hắn sẽ phải đứng yên (stand by). Người bị Charm khi tấn công đồng đội sẽ phải so Agi để xem có Out-Break không.
|
Lưu ý:
Giả định trường hợp: A đi Turn 1, B đi Turn 2. Ở Turn 1 A gây trạng thái xấu lên B.
Kết quả: Ở Turn 2 B đã dính trạng thái và chịu tác dụng của trạng thái xấu đó.
Chẳng hạn nếu như đó là Bleeding thì ở Turn 2 B sẽ bị mất một lượng HP.
Nhưng nếu như đó là Poison thì đến cuối phase B mới bị mất một lượng HP.
PARTY (TỔ ĐỘI):
- Lập nhóm - hay nói đơn giản hơn là 1 hình thức hội đồng kẻ thù ♥. Các bạn có thể thỏa thuận để cùng tham gia trận chiến với player khác.
- Tùy theo battle mà level nhận được sẽ khác nhau.
- Mỗi party tối đa gồm 4 người. Tối thiểu gồm 1 người.
- Thành viên trong party tự thỏa thuận chọn 1 người viết bài battle. Người này sẽ được tặng thêm level hoặc vật phẩm rơi ra từ quái. Well, cũng bỏ công ngồi tính toán đấy chứ ^ ^.
BATTLE MẪU
Đánh dấu