oOo VnSharing oOo

Go Back   Diễn đàn > VnSharing - Trung tâm điều hành > VnSharing Wiki > Khu kiểm định >

Trả lời
Kết quả 1 đến 1 của 1
 
  • Công cụ
  • Hiển thị
    1. [Film Genre] Animation Film - Phim Hoạt Hình

      Phim Hoạt Hình


      Hoạt hình/Hình động (animation) là quá trình tạo ra ảo giác của sự chuyển động thông qua trình chiếu nhanh một chuỗi có thứ tự các hình tĩnh có sự khác biệt rất nhỏ với nhau. Ảo giác - nhìn chung trong hình động - xuất hiện dựa vào hiện tượng phi (Φ) đối với mắt người. Nghệ sĩ hoạt hình (animator) là người chuyên về hiệu ứng hoạt hình.

      Các phương tiện ghi hoạt hình gồm có: truyền thông tín hiệu tương tự, tập sách lật (flip book), phim điện ảnh, băng đĩa, truyền thông kĩ thuật số, các hình thức GIF, Flash,... Còn các phương tiện để trình chiếu hoạt hình thì có: máy quay kĩ thuật số, máy tính, thiết bị chuyên dụng và ngày càng có nhiều kĩ thuật mới được phát triển kèm theo.

      Phương pháp để tạo hoạt hình chủ yếu là ứng dụng hoạt hình tĩnh vật (stop motion) lên vật thể 2D hoặc 3D, hình giấy, rối, hình nhân đất sét,... Các hình ảnh này sẽ được chiếu liên tục bằng tốc độ rất nhanh, khoảng 24, 25, 30, hoặc 60 fps.


      Lịch sử

      Các ví dụ cho thấy con người đã mong muốn 'bắt' được hiện tượng chuyển động vào trong một hình vẽ tĩnh đã xuất hiện từ thời đồ đá cũ (paleolithic), với nhiều hình khắc cho thấy động vật có vô số tứ chi xếp gần hoặc chồng lên nhau, chứng tỏ sự hình dung hiệu ứng chuyển động thông thường. Một chiếc cốc bằng đất - khai quật ở Shahr-e Sūkhté, đông Nam Iran, khoảng 5200 năm tuổi - có lẽ là bằng chứng sớm nhất về hoạt hình của nhân loại, trên đó có khắc năm hình ảnh nối tiếp nhau để diễn tả cách loài dê hoang dã nhảy lên để ăn lá cây. Một số bản ghi chép từ thời Trung Quốc cổ đại cũng có đề cập đến một số dụng cụ có thể "tạo ra hình ảnh của sự chuyển động" của người hoặc động vật, nhưng không được toàn vẹn và độ chính xác không đảm bảo.

      Năm 1824, thaumatrope (dịch phỏng là vòng quay kì diệu) chính thức được ra mắt, vốn là một món đồ chơi có cấu tạo đơn giản bao gồm một mặt gỗ tròn dẹp có hai mặt khác nhau (một mặt là một con chim, mặt kia là một cái lồng) được gắn hai mẩu dây để có thể xoay liên tục. Năm 1831, Joseph Plateau và Simon von Stampfer giới thiệu phenakistoscope (ống kính ảo giác) nguyên là một tấm bảng tròn có một chuỗi hình vẽ khác biệt nhỏ, bố trí giãn đều và xoay vòng theo trục trung tâm của đĩa. Ngoài ra, công cụ hoạt hình vào thế kỉ XIX còn có zoetrope (1834, vòng quay sự sống) và praxinoscope (1877, ống kính theo dõi). Về tập sách lật thì sản phẩm đầu tiên là kineograph (1868) của John Barnes Linnett, đây là một phương tiện hoạt hình tạo ra ảo giác thời kì đầu, còn phim hoạt hình phải tới thập kỉ 1890 mới ra đời - cùng với các kĩ thuật điện ảnh khác. Năm 1894, lần đầu tiên trong lịch sử có thể thành công trình chiếu, in, và chụp hình chỉ bằng một công cụ duy nhất, đó là Cinématographe của anh em Lumière.

      Nhà giáo khoa học người Pháp Charles-Émile Reynaud đã tạo ra Praxinoscope (1877) và Théâtre Optique (1888). Ngày 28/10/1892, ông lần đầu tiên trình chiếu hoạt hình cho công chúng - bộ Pauvre Pierrot - tại Musée Grévin (Paris, Pháp). Đây cũng là ví dụ đầu tiên mà vật liệu phim được đục thủng. Về sau, các phim của ông đều không phải được chụp mà đều vẽ tay trên vật liệu phim trong suốt. Tính tới năm 1900 thì hơn 500000 người đã tham gia các buổi trình chiếu tương tự.

      Bộ phim đầu tiên sử dụng vật liệu tiêu chuẩn và một phân đoạn hoạt hình nhỏ là Enchanted Drawing (1900), tiếp nối với bộ phim hoạt hình hoàn chỉnh đầu tiên trong lịch sử là Humorous Phases of Funny Faces (1906) và nhờ nó mà J. Stuart Blackton được coi là cha đẻ của ngành hoạt hình Mĩ.

      Ở châu Âu, nghệ sĩ người Pháp Émile Cohl đã sản xuất bộ phim hoạt hình Fantasmagorie (1908), thông qua loại kĩ thuật mà bây giờ được gọi là hoạt hình truyền thống. Phần lớn nội dung phim xoay quanh một nhân vật hình người đơn giản liên tục di chuyển và chạm trán nhiều thể loại đồ vật kì lạ có thể biến hình, ví dụ như một chai vang có thể biến thành hoa. Trong đó cũng có một phần live-action, khi ta có thể thấy được tay của người nghệ sĩ hoạt hình tiến vào khung hình. Kĩ thuật hoạt hình truyền thống đã được dùng chính là vẽ thủ công từng khung hình lên giấy rồi lần lượt chụp vào âm bản phim, vì thế tạo ra cảm giác bảng đen phấn trắng cho toàn bộ phim. Tiếp theo đã có một số bộ phim hoạt hình công phu hơn và cần tới một đội ngũ để thực hiện để hoàn thiện từ phông nền với nhân vật, ví dụ như những bộ của Winsor McCay (như Little Nemo (1911), Gerite the Dinosaur (1914), và The Sinking of Lusitania (1918).

      Trong thập niên 1910, quá trình sản xuất các đoạn animation ngắn - với tên thường gọi là 'cartoons' - trở thành một ngành công nghiệp riêng biệt và vì thế thành phẩm chủ yếu để trình chiếu tại các rạp phim. Nhà sản xuất thành công nhất bấy giờ là John Randolph Bray - hợp tác với nghệ sĩ hoạt hình Earl Hurd - đã đăng kí bản quyền quy trình đã chiếm lĩnh thị trường trong suốt thập niên tiếp theo, cel animation.

      Năm 1917, đạo diễn người Argentina Quirino Cristiani đã hoàn thành bộ phim hoạt hình thời lượng dài đầu tiên của thế giới bằng quy trình cutout animation là El Apóstol. Tuy nhiên, một vụ hỏa hoạn đã xảy ra tại nơi lưu giữ phim của nhà sản xuất Federico Valle và phá hoại phiên bản duy nhất của bộ phim này, vì thế El Apóstol không còn tồn tại nữa.

      Năm 1958, Hanna-Barbara giới thiệu Huckleberry Hound, chương trình truyền hình đầu tiên dành hoàn toàn thời lượng 30 phút cho phim hoạt hình. Cũng cùng năm đó, Terrytoons cho ra đời một series tương tự khác là Tom Terrific. Từ đây, lượng khán giả đến rạp để xem cartoon giảm mạnh.

      Kể từ Toy Story (1995) thì kĩ thuật computer animation trở thành trào lưu trên toàn thế giới.

      Tính tới 2008 thì ngành công nghiệp hoạt hình đã có tổng giá trị lên tới 68.4 tỉ USD, và bộ môn hoạt hình tiếp tục phát triển tới nay bởi một dự án hoạt hình tốt có thể thu hút mọi loại hình khán giả trong nước và quốc tế. Trong giai đoạn 2004-2013, phim hoạt hình thời lượng dài đã thu về biên lợi nhuận ròng cao nhất trong tất cả các thể loại điện ảnh (khoảng 52%).



      Các kĩ thuật tạo hình


      • Hoạt hình truyền thống (Traditional animation)

      Hoạt hình truyền thống (hay cel animation hoặc hoạt hình thủ công) là kĩ thuật được dùng trong hầu hết các phim hoạt hình của thế kỉ XX. Hình ảnh trước tiên được vẽ tay trên giấy, rồi chụp lại vào âm bản phim theo từng khung riêng. Để tạo ra ảo giác của sự chuyển động, mỗi khung hình đều khác biệt rất nhỏ với khung hình trước nó. Các nhân vật được vẽ thủ công sẽ được đồ hoặc sao chép lại lên một mặt của vật liệu cel trong suốt, kèm theo màu nhuộm tương ứng ở mặt còn lại. Các nhân vật hoàn chỉnh sau đó được lần lượt chụp - cùng lúc kết hợp với những phông nền đã vẽ trước - vào vật liệu phim bằng máy quay rostrum.

      Bắt đầu từ thế kỉ XXI thì quy trình này đã trở nên lạc hậu. Ngày nay, các nghệ sĩ hoạt hình có thể trực tiếp scan hình vẽ tay hoặc vẽ trực tiếp lên máy tính; vô số phần mềm ra đời để giúp họ tô màu và mô phỏng các chuyển động và hiệu ứng cần thiết (mà không cần vẽ liên tục nhiều khung nữa). Thành phẩm sau đó sẽ được xuất bản để dưới định dạng mong muốn, từ phim 35mm đến video kĩ thuật số. Tuy nhiên, 'cảm giác' của cel animation vẫn dược giữ nguyên, và cách thức hoạt động của các nghệ sĩ hoạt hình chuyên về nhân vật về cơ bản không khác gì với 70 năm trước. Người ta thường chơi chữ từ tradigital (tradition + digital) để chỉ cel animation có sử dụng công nghệ máy tính/kĩ thuật số.

      Một số ví dụ cho cel animation: Pinocchio (Mĩ, 1940), Animal Farm (Anh, 1954), và The Illusionist (hợp tác Anh-Pháp, 2010). Một số ví dụ cho tradigital: The Lion King (Mĩ, 1994), The Prince of Egypt (Mĩ, 1998), Akira (Nhật, 1988), Spirited Away (Nhật, 2001), The Triplets of Belleville (Pháp, 2003), và The Secret of Kells (hợp tác Ailen-Pháp-Bỉ, 2009).

      Một số biệt từ khác:
      • Hoạt hình hoàn chỉnh (full animation): chỉ quy trình sản xuất các bộ phim hoạt hình chất lượng cao có sử dụng nhiều hình vẽ chi tiết và chuyển động hợp lý, nhìn chung rất mượt. Phim hoạt hình hoàn chỉnh có đa dạng nhiều phong cách, từ theo hướng thực trong các tác phẩm của Disney (như The Little Mermaid, Beauty and the Beast, Aladdin, The Lion King) đến theo hướng tưởng tượng trong các tác phẩm của Warner Bros. Một số ví dụ khác: The Secret of NIMH (Mĩ, 1982), The Iron Giant (Mĩ, 1990), và Nocturna (Tây Ban Nha, 2007). Phim hoạt hình hoàn chỉnh thường có tốc độ trình chiếu là 24 fps.
      • Hoạt hình hạn chế (limited animation): sử dụng các hình ảnh thô sơ hơn và các chuyển động có thể dùng từ "giật" để miêu tả. Bởi dùng tốc độ trình chiếu chậm hơn nên độ mượt của loại phim này khá hạn chế, và đồng thời tiết kiệm hơn rất nhiều so với hoạt hình hoàn chỉnh. Do các họa sĩ của United Productions of America khởi xướng, hoạt hình hạn chế cũng có thể được coi là một phương thức thể hiện đặc biệt, ví dụ qua Gerald McBoing-Boing (Mĩ, 1951), Yellow Submarine (Anh, 1968), và một số bộ hoạt hình của Nhật. Tất nhiên, ưu điểm chính của loại kĩ thuật này là tiết kiệm kinh phí và thời gian cho các phương tiện truyền thông, đặc biệt là cho TV và Internet.
      • Rotoscoping là một kĩ thuật do Max Fleischer sáng chế vào năm 1917, trong đó người nghệ sĩ hoạt hình sẽ chụp/viền lại các chuyển động live-action theo từng khung vào phim gốc, sau đó sao chép thẳng vào bản vẽ hoạt hình, như trong The Lords of the Rings (Mĩ, 1978) hoặc một số ví dụ khác: Waking Life (Mĩ, 2001), A Scanner Darkly (Mĩ, 2006), Fire and Ice (Mĩ, 1983), Heavy Metal (1981), và Aku no Hana (2013).
      • Live-action/animation là một kĩ thuật kết hợp các nhân vật vẽ thủ công vào trong cảnh quay live-action, hoặc ngược lại, diễn viên người thật vào các khung hoạt hình. Một số ví dụ: Koko the Clown, Who Framed Roger Rabbit (Mĩ, 1988), Space Jam (Mĩ, 1996), và Osmosis Jones (Mĩ, 2001).



      • Hoạt hình tĩnh vật (Stop-motion animation)

      Hoạt hình tĩnh vật là từ chỉ loại ảo giác chuyển động được tạo ra bằng cách tác động trực tiếp lên các vật thể ngoài đời thực và chụp từng khung vào phim. Có khá nhiều loại stop-motion, và thường được đặt tên theo loại vật thể chúng hướng tới để tạo chuyển động. Máy tính cũng đã được đưa vào hỗ trợ cho stop-motion, nhưng nhìn chung kĩ thuật nguyên bản vẫn tiết kiệm kinh phí và thời gian hơn. Một số quy trình stop-motion phổ biến nhất gồm có:
      • Hoạt hình rối (puppet animation) có các nhân vật là rối và câu truyện diễn ra trong một môi trường được dựng sẵn, và người ta thường lắp khung bên trong để cố định rối và tạo ra cử chỉ được thuận tiện hơn. Một số ví dụ: The Tale of the Fox (Pháp, 1937), The Nightmare Before Christmas (Mĩ, 1993), Corpse Bride (Mĩ, 2005), Coraline (Mĩ, 2009), Robot Chicken (Mĩ, 2005-nay).
      • Hoạt hình đất sét (clay animation/plasticine/claymation) thì dùng các vật thể làm bắt đất sét hoặc các vật liệu dễ tạo hình tương tự để tạo ra hoạt hình tĩnh vật. Giống với hoạt hình rối, những vật thể này thường được lắp khung bên trong; hoặc ngược lại, hoàn toàn đặc đất sét. Một số ví dụ cho series: The Gumby Show (Mĩ, 1957–1967), Morph shorts (Anh, 1977–2000), Wallace and Gromit shorts (Anh, 1989), Dimensions of Dialogue (Tiệp Khắc, 1982), The Trap Door (Anh, 1984); và các bộ phim điện ảnh Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit, Chicken Run, và The Adventures of Mark Twain.
      • Hoạt hình cắt dán (cutout animation): là quy trình tạo stop-motion bằng cách di chuyển các mẩu giấy hoặc vải 2D theo thứ tự định trước. Một số ví dụ: Monty Python's Flying Circus (Anh, 1969-1974), Fantastic Planet (Pháp-Tiệp Khắc, 1973), Tale of Tales (Nga, 1979), series sitcom South Park (Mĩ, 1997, trong tập mở đầu và một số tập lẻ), MV Live for the moment (của ban nhạc Verona Riots, Tây Ban Nha),... Một biến thể của hoạt hình cắt dán là hoạt hình bóng (silhouette animation), trong đó các vật thể 2D này được chiếu ánh sáng từ sau nên chỉ in bóng lên khung hình; với hai ví dụ The Adventures of Prince Achmed (1926) và Princes et princesses (Pháp, 2000).
      • Hoạt hình mẫu vật (model animation) chỉ loại stop-motion được tạo ra để tương tác và tồn tại trong thế giới live-action - cùng với các nhân vật và bối cảnh thực. Các kĩ thuật lồng ghép, chia khung thường được dùng kèm theo để sự pha trộn này được hài hòa. Một số ví dụ: phim của Ray Harryhausen, phim của Willis H. O'Brien, Jason and the Argonauts (1963), King Kong (1933),...
      • Hoạt hình vật thể (object animation) là quy trình sử dụng các vật thể bất động ngoài đời thực để tạo stop-motion, thay vì đặc biệt tạo hình nó như các loại kĩ thuật kể trên. Trong đó chia thành hai loại nhỏ:
        [**]Hoạt hình đồ họa (graphic animation) sử dụng các vật liệu đồ họa thị giác phẳng bất động (như ảnh chụp, báo giấy, tạp chí,...) và dàn dựng từng khung riêng để tạo ảo giác chuyển động; hoặc để vật liệu nằm yên và chỉ di chuyển máy quay để mô phỏng chuyển động.
        [**]Hoạt hình đồ chơi (brickfilm) dùng Lego hoặc các đồ chơi lắp ghép khác để tạo hoạt hình, gần đây đã trở thành một trào lưu bởi sự phổ biến của các trang mạng chia sẻ video (như YouTube) và các loại máy quay, phần mềm, đạo cụ giá rẻ.



      • Hoạt hình máy tính (computer animation)

      Hoạt hình máy tính có phạm vi rất rộng và yếu tố cơ bản của vô số kĩ thuật liên quan sử dụng công nghệ kĩ thuật số để tạo hoạt hình trên nền máy tính. Trong khi kĩ thuật 2D chú ý đến việc chi phối hình ảnh, thì kĩ thuật 3D thường tạo ra các thế giới ảo để các nhân vật và vật thể tương tác bên trong (vì thế kĩ thuật 3D có thể cho ra hình ảnh 'thực' hơn 2D)

      Hoạt hình hai chiều (2D animation): dùng đồ họa raster (bitmap/raster graphics) hoặc đồ họa vector (vector graphics) để tạo và điều chỉnh hình ảnh, trong đó bao gồm các kĩ thuật hoạt hình truyền thống tự động hóa, nội suy (interpolation), và chồng khung (onion skinning). Đã có nhiều ứng dụng 2D khá thông dụng, như hoạt hình máy tính tương tự, Flash, PowerPoint, cinemaaph (ảnh tĩnh dưới định dạng GIF, có một phần nhỏ được tạo hoạt hình). Để các nghệ sĩ có thể điều chỉnh thành phẩm một cách toàn diện nhất, người ta sử dụng công nghệ đường kết bình lưu (final line advection), như trong Paperman (2012, của Disney) mà đạo diễn John Kahrs đã tuyên bố "Các nghệ sĩ của chúng tôi có thể tạo ra sự thay đổi, và thật sự có thể xóa đi lớp lót CG nếu họ muốn, và thay đổi cả cấu hình của cánh tay".

      Hoạt hình ba chiều (3D animation): chỉ loại hoạt hình mà người nghệ sĩ dùng công nghệ kĩ thuật số để tạo ra và điều khiển, thường bắt đầu từ các khối đa giác (polygon mesh). Khối đa giác này bao gồm nhiều đỉnh - kết nối bằng góc cạnh và mặt phẳng - để có hình thức như vật thể hoặc môi trường 3D. Đôi khi, người ta còn đặt một khung bên trong khối này để khi kết hợp với khung hình có thể tạo ra chuyển động thuận tiện hơn (hay quy trình rigging). Ngoài ra, một số kĩ thuật khác thường được dùng chung, như hàm toán học, lông tóc nhân tạo, hiệu ứng thời tiết,... Một số biệt từ trong 3D animation:
      • cel-shaded animation: dùng phần mềm máy tính để mô phỏng hoạt hình truyền thống, và vì các màu sắc ít pha trộn hơn nên tạo ra cảm giác sắc nét hơn. Một số ví dụ: Skyland (Pháp, 2007), The Iron Giant (Mĩ, 1999), Futurama (Mĩ, 1999) Appleseed Ex Machina (Nhật, 2007), và The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nhật, 2002).
      • machinima: quay lại màn hình game hoặc thế giới thực tế ảo để ghép lại thành phim.
      • motion capture: các diễn viên người thật sẽ mặc vào một bộ áo đặc biệt để máy tính có thể sao chép mọi hành vi của họ vào nhân vật tạo hình bằng CG có sẵn. Một số ví dụ: Polar Express (Mĩ,2004), Beowulf (Mĩ, 2007), A Christmas Carol (Mĩ, 2009), The Adventures of Tintin (Mĩ, 2011), và Kochadiiyan (Ấn Độ, 2014).
      • photo-realistic animation: là dòng phim cố gắng mô phỏng càng sát thực tế càng tốt, và sử dụng các hiệu ứng hiển thị tiên tiến nhất để bắt chước con người, động thực vật, nước, lửa, mây,... vô cùng tỉ mỉ. Một số ví dụ: Up (Mĩ, 2009), How to Train Your Dragon (Mĩ, 2010), và Ice Age (Mĩ, 2002).



      • Hoạt hình máy móc (mechanical animation)

      Animatronics: sử dụng kiến thức cơ điện tử (mechatronics) để tạo ra các loại máy móc có cử động tự nhiên.
      • Audio-Animatronics và Autonomatronics: là hoạt hình tạo ra thông qua kết hợp robot học và công nghệ 3D, do bộ phận Imagineering của Disney sáng chế để dùng trong các công viên giải trí của hãng này, được thêm vào các đoạn thu âm có sẵn. Chúng được gắn cố định và có thể ở tư thế ngồi hoặc đứng, nhưng không thể tự di chuyển. Điểm khác biệt giữa Audio-Animation và Android là chúng chỉ thực hiện những gì được quy định trước và không thể phản ứng lại các tác động ngoại giới. Năm 2009, Disney giới thiệu một phiên bản nâng cấp của Audio-Animatronics là Autonomatronics.
      • Linear Animation Generator (máy tạo hoạt hình tuyến tính): là hình thức sử dụng khung chứa nhiều hình ảnh tĩnh - lắp đặt trong một trục hoặc ống - và đưa khán giả vào vị trí tuyến tính, song song với khung để tạo cho họ thấy được hiệu ứng hoạt hình. Kĩ thuật này do Mihai Girlovan sáng chế vào năm 2007, tại Romania.

      Múa rối (puppetry): là một hình thức sân khấu và hoạt hình liên quan đến quá trình chi phối các con rối. Đây là một kĩ thuật cổ xưa, có lịch sử từ năm 3000 TCN. Múa rối xuất hiện trong hầu hết tất cả các nền văn hóa và đảm nhận cả hai vai trò giải trí và tâm linh, thường kèm theo cốt truyện hoàn chỉnh.

      Vòng quay sự sống (zoetrope): thông qua thay đổi hình ảnh tĩnh ở tốc độ cao để tạo ảo giác chuyển động, với ngữ nguyên đến từ tiếng Hy Lạp cổ (zoe từ ζωή (zoē) nghĩa là sự sống, và trope từ τρόπος (tropos) nghĩa là vòng quay)



      • Các phong cách, quy trình và kĩ thuật hoạt hình khác
      • Hydrotechnics: bao gồm ánh sáng, nước, lửa, và đèn laser, thông qua bố cục trình chiếu chi tiết có sẵn để tạo ra ảo giác trên nền sương mù.
      • Hoạt hình vẽ trên vật liệu phim (drawn on film animation): các hình ảnh được tạo ra trực tiếp trên vật liệu phim, đại diện là các tác phẩm của Norman McLaren, Len Lye, và Stan Brakhage.
      • Hoạt hình vẽ trên kính (paint on glass animation): các hình ảnh thực tế được tạo ra từ màu sơn dầu chậm khô được vẽ trên kính trong suốt, ví dụ như các tác phẩm của Aleksandr Petrov.
      • Hoạt hình bảng chốt (pinsreen animation): trên mặt trước của một bảng chứa vô số chốt có thể di động lên xuống tùy ý, và bên hông của bảng có gắn đèn chìm để tạo bóng cho chốt; khi sắp xếp các chốt này theo một thứ tự nhất định sẽ tạo ra ảo giác hoạt hình, thường để mô phỏng các loại hiệu ứng kết cấu mà hoạt hình truyền thống không làm được.
      • Hoạt hình cát (sand animation): cát được rải và di động theo ý thích trên một mặt kính - được chiếu sáng từ mặt trước hoặc sau - để tạo ra từng khung hình cho phim. Loại kĩ thuật này có tác dụng thu hút đặc biệt khi lợi dụng được sự tương phản sáng tối.
      • Tập sách lật (filp book/flick book): là một quyển sách nhỏ, mỗi trang là một hình vẽ hơi khác biệt so với trang phía trước, khi lật nhanh tất cả các trang thì mắt người sẽ có ảo giác như hình vẽ đó thật sự chuyển động. Trong tập sách lật, khi hướng tới trẻ em thì hình vẽ là chủ yếu, còn khi hướng tới người trưởng thành thì hình vẽ được thay thế bằng ảnh chụp. Ngoài ra, tập sách lật còn thường là phụ phẩm kèm theo sách báo bình thường, hoặc gần đây, người ta còn có thể tự tạo tập sách lật từ vật liệu kĩ thuật số thông qua các phần mềm và trang web có sẵn.



      Quy trình sản xuất

      Quá trình tạo một đoạn hoạt hình chất lượng đã trở thành một hình thức chuyên biệt trong ngành điện ảnh, với một số đặc điểm nổi bật. Một điểm chung dễ thấy nhất giữa phim người thật (live-action) và phim hoạt hình là cả hai đều cần tới cường độ lao động cao và kinh phí lớn; tuy chi phí biên của phim hoạt hình thì lớn hơn live-action rất nhiều. Đối với live-action, đạo diễn có thể dễ dàng yêu cầu quay lại hoặc quay thêm bất kì phân cảnh nào, nhưng với phim hoạt hình thì điều này bị hạn chế bởi cần tới lao động thủ công của các nghệ sĩ hoạt hình (mặc dù gần đây thì có phần khác biệt bởi có sự hỗ trợ của máy tính). Một studio không thể nào thuê một đoàn nghệ sĩ và dành vài tuần chỉ để tạo ra một đoạn dài 5 phút tuy đẹp nhưng lại không có nội dung gì đáng nói. Vì thế, bắt đầu từ thập niên 1930, các studio hoạt hình rất tập trung vào bộ phận phụ trách cốt truyện, trước tiên các biên kịch phải chăm chút tỉ mỉ từng phân cảnh một, và chỉ khi được bên sản xuất tán thành thì kịch bản sau cùng mới được chuyển giao sang bên nghệ sĩ hoạt hình để tiến hành làm phim. Vì thế, dù hiện nay phim live-action vẫn có bước hoàn chỉnh kịch bản nhưng nhìn chung họ linh động hơn nhiều so với phim hoạt hình.

      Một vấn đề khác mà chỉ phim hoạt hình mới gặp phải là việc đảm bảo phong cách thị giác được đồng nhất từ đầu tới cuối, ngay cả khi nội dung được bổ sung và đội ngũ nhân viên có thay đổi. Khi hoạt động thiên về sáng tạo thì tất nhiên các nghệ sĩ hoạt hình đều có phong cách cá nhân khác nhau, nhưng hầu như đều phải hi sinh cái riêng của mình để phù hợp với yêu cầu của phim. Từ đầu thập kỉ 1980, các bộ phim hoạt hình thường do một đội ngũ 500-600 nhân viên hoàn thành, và trong đó có từ 50-70 nghệ sĩ hoạt hình, và số lượng này càng tăng thì độ khó trong việc giữ sự hài hòa càng cao. Người ta thường giải quyết vấn đề này bằng cách lập một đội ngũ nghệ sĩ chuyên về thiết kế để chuẩn bị sẵn phong cách và tông màu chung cho mỗi dự án hoạt hình riêng. Trong đó, vô số bản vẽ miêu tả mọi cử chỉ, hình thái, tư thế, góc độ của nhân vật được thống nhất trước khi bắt đầu làm phim.


      Phê bình

      Ngay từ khi dòng phim này ra đời thì việc phê bình phim hoạt hình đã chiếm một vị trí chủ đạo trong giới điện ảnh. Rất nhiều câu hỏi được đặt ra về các chủ đề khác biệt văn hóa và ấn tượng tâm lý mà phim hoạt hình có thể gây ra cho trẻ em, nhưng nhìn chung thì chúng vẫn mang tính chính trị khó thay đổi ngay từ khi gia nhập vào thị trường chính thống. Ngoài ra, đã có một số trường hợp hạ thấp nữ giới trong phim hoạt hình bị chỉ trích nặng nề.


      • Thành tựu

      Như mọi hình thức truyền thông khác, ngành hoạt hình cũng có những giải thưởng danh giá cho các thành tích nổi bật. Giải thưởng sớm nhất của ngành hoạt hình - dành cho các đoạn phim ngắn hay nhất - do Viện hàn lâm Khoa học và Nghệ thuật Điện ảnh phụ trách từ năm 1932 (bắt đầu từ lễ trao giải Oscar thứ 5) và đoạn phim đầu tiên đạt được vinh dự là Flowers and Trees (của Walt Disney Productions). Phải tới 2001 (lễ trao giải Oscar thứ 74) thì giải thưởng này mới được mở rộng phạm vi ra các bộ phim hoạt hình thời lượng dài, và tựa phim thắng giải đầu tiên là Shrek (hợp tác giữa DreamWorks và Pacific Data Images). Disney và Pixar là hai hãng hoạt hình có nhiều tác phẩm được đề cử hoặc thắng giải thưởng này nhiều nhất trong lịch sử.

      Ngoài nước Mĩ, một số quốc gia khác cũng có giải thưởng dành cho phim hoạt hình trong các buổi lễ trao giải điện ảnh quốc gia thường niên, ví dụ: Giải thưởng Viện hàn lâm châu Phi dành cho Phim hoạt hình hay nhất (Africa Movie Academy Award for Best Animation, từ 2008), Giải thưởng Viện hàn lâm Anh dành cho Phim hoạt hình hay nhất (BAFTA Award for Best Animated Film, từ 2006), Giải thưởng César dành cho Phim hoạt hình hay nhất (César Award for Best Animated Film, từ 2011), Giải thưởng Kim Kê dành cho Phim hoạt hình hay nhất (Golden Rooster Award for Best Animation, từ 1981), Giải thưởng Goya dành cho Phim hoạt hình hay nhất (Goya Award for Best Animated Film, từ 1989), Giải thưởng Viện hàn lâm Nhật Bản dành cho Phim hoạt hình của năm (Japan Academy Prize for Animation of the Year, từ 2007), Giải thưởng Quốc gia Ấn Độ dành cho Phim hoạt hình hay nhất (National Film Award for Best Animated Film, từ 2006), Giải thưởng Hiệp hội điện ảnh Châu Á - Thái Bình Dương dành cho Phim hoạt hình hay nhất (Asia Pacific Screen Award for Best Animated Feature Film, từ 2007), Giải thưởng Viện hàn lâm châu Âu dành cho Phim hoạt hình hay nhất (European Film Award for Best Animated Film, từ 2009),...

      Mặt khác, giải Annie là một giải thưởng đặc biệt khi chỉ tôn vinh ngành hoạt hình chứ không liên quan đến bất kì lĩnh vực kĩ thuật/nghệ thuật nào khác. Giải thưởng này đã được tái cơ cấu từ năm 1992 và tạo ra danh mục Phim hoạt hình hay nhất. Trong suốt thập kỉ 1990, Disney chiếm hầu hết các giải Annie, nhưng dần dần ngày càng nhiều tên tuổi mới có tiềm năng cạnh tranh cho danh mục này.



      Credit
      • Nguồn: Wiki
      • Dịch: Johanna A.P.
      • BBCode: Kei
      Mọi góp ý, thắc mắc xin gửi về topic Góp ý - Hỏi đáp - Hỗ trợ dịch thuật.
      Vui lòng ghi rõ nguồn khi sử dụng


      Sửa lần cuối bởi Johanna A.P.; 21-04-2017 lúc 20:56.
      Trả lời kèm trích dẫn

    Đánh dấu

    Quyền viết bài

    • Bạn không thể đăng chủ đề mới
    • Bạn không thể gửi trả lời
    • Bạn không thể gửi đính kèm
    • Bạn không thể sửa bài
    •  

    Theo giờ GMT +7. Bây giờ là 06:54.

    Powered by vBulletin.
    Copyright© 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.
    Board of Management accepts no responsibility legal of any resources which is shared by members.